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FPGA實現的“俄羅斯方塊”游戲系統設計方案?

來源:
2024-10-15
類別:消費電子
eye 8
文章創建人 拍明芯城

FPGA實現的“俄羅斯方塊”游戲系統設計方案

一、引言

在當今科技日新月異的時代,FPGA(Field-Programmable Gate Array)因其可編程性和高效能,在電子設計領域扮演著重要角色。FPGA作為集成電路的一種,內部包含可配置的邏輯單元,允許用戶根據需求定制電路功能。基于FPGA開發的游戲系統不僅能夠提供強大的運算能力,還能通過硬件加速實現實時渲染和復雜邏輯處理。本文將詳細介紹基于FPGA的“俄羅斯方塊”游戲系統設計方案,包括主控芯片型號、系統模塊劃分、工作原理等。

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二、主控芯片型號及作用

1. 主控芯片型號

在本項目中,我們選用Xilinx公司的Zynq系列開發板ZedBoard作為硬件平臺。ZedBoard集成了ARM Cortex-A9雙核處理器和可編程邏輯,使得系統級設計成為可能,兼顧了高性能計算和靈活的硬件加速。

  • 型號:Xilinx Zynq-7000系列(具體型號如XC7Z020CLG484-1)

  • 核心:ARM Cortex-A9雙核處理器 + 可編程邏輯(FPGA部分)

  • 功能:支持高速數據傳輸、豐富的外設接口(如VGA、UART、SPI、I2C等)、低功耗設計

2. 主控芯片作用
  • 處理器核心:ARM Cortex-A9雙核處理器負責系統控制、任務調度、用戶輸入處理等任務。

  • 可編程邏輯:FPGA部分負責實現游戲的核心邏輯,包括方塊生成、移動、旋轉、碰撞檢測、消行和得分計算等。

  • 接口支持:通過VGA接口控制屏幕顯示,實現游戲畫面的實時渲染;通過UART、SPI等接口與外設(如鍵盤、數碼管)進行通信。

三、系統模塊劃分

整個系統由多個模塊組成,每個模塊負責不同的功能,通過協同工作實現完整的游戲邏輯。以下是系統的模塊劃分:

  1. 按鍵輸入處理模塊

  2. 控制模塊

  3. 數據路徑模塊

  4. VGA顯示接口模塊

  5. 數碼管計分模塊

四、詳細設計方案

1. 按鍵輸入處理模塊

按鍵輸入處理模塊的主要功能是對輸入系統的up、down、left、right四個控制信號進行消抖處理,并對其進行上升沿檢測。消抖模塊采用了一個4位的移位寄存器,先將輸入信號延遲4個時鐘周期,再對其以一個較低的時鐘頻率進行采樣。為了簡化控制系統,在本系統的設計過程中,不考慮長時間按鍵產生連按效果。因而,需要對按鍵進行上升沿檢測。上升沿檢測的基本實現方案是加入一組寄存器,對前一個的按鍵信號進行暫存,將暫存的值與當前值進行比較,當上一個值為0而當前值為1時,即認為其檢測到了一個上升沿。

2. 控制模塊

控制模塊采用有限狀態機(FSM)的方式進行控制。在控制模塊中,定義了多個狀態,每個狀態對應游戲的不同階段。以下是控制模塊中的狀態定義:

  • S_idle:上電復位后進入空狀態,當start信號為1時進入S_new狀態。

  • S_new:用于產生新的俄羅斯方塊。

  • S_hold:保持狀態。在這個狀態中進行計時,當時間到達一定間隔時,轉到S_down狀態;或者等待輸入信號(up、down、left、right)時,轉到S_down(按鍵為down)或者S_move(up、left、right)狀態。

  • S_down:判斷當前俄羅斯塊能否下移一格。如果可以,則轉到S_remove_1狀態,如果不行,則轉到S_shift狀態。

  • S_move:判斷當前俄羅斯塊能夠按照按鍵信號指定的指令進行移動,如果可以,則轉到S_shift狀態,如果不可以,則轉到S_remove_1狀態。

  • S_shift:更新俄羅斯方塊的坐標信息。返回S_hold。

  • S_remove_1:更新整個屏幕的矩陣信息。轉移到S_remove_2狀態。

  • S_remove_2:判斷是否可以消除,將可以消除的行消除,并將上面的行下移一行。重復此過程,直到沒有可消除的行為止。

  • S_isdie:判斷是否游戲結束。如果結束,則跳轉到S_stop狀態。如果沒有,則跳轉到S_new狀態,生成新的俄羅斯方塊。

  • S_stop:清除整個屏幕,并跳轉到S_idle狀態。

3. 數據路徑模塊

數據路徑模塊的主要功能是,根據控制模塊給出的信號,對俄羅斯方塊當前的邏輯狀態進行判斷,更新背景矩陣。方塊分為非活動方塊與活動方塊。非活動方塊為之前下落的方塊或下落后方塊消除之后的結果,由背景矩陣表示。活動方塊為當前下落中的方塊,由活動方塊坐標與方塊類型表示。

背景矩陣R是24行10列的寄存器組,負責保存非活動方塊坐標,即R中任一位置,如方塊存在,則該位置1,否則為0。活動方塊坐標由兩個寄存器n和m表示,n為當前活動方塊的行指針,m為列指針,指向方塊固定點位置。

數據交換方面,Datapath與其余模塊的數據交換分為兩部分:與control_unit間的狀態指令交互;控制merge,間接實現對VGA的控制。

4. VGA顯示接口模塊

VGA(Video Graphics Array)視頻圖形陣列是IBM于1987年提出的一個使用模擬信號的電腦顯示標準。VGA接口即電腦采用VGA標準輸出數據的專用接口。VGA接口共有15針,分成3排,每排5個孔,顯卡上應用最為廣泛的接口類型,絕大多數顯卡都帶有此種接口。它傳輸紅、綠、藍模擬信號以及同步信號(水平和垂直信號)。

使用Verilog HDL語言對VGA進行控制一般只需控制行掃描信號、列掃描信號和紅綠藍三色信號輸出即可。VGA輸出可分為四個模塊:時鐘分頻模塊、數據組織模塊、接口控制模塊和頂層模塊。

  • 時鐘分頻模塊:對FPGA系統時鐘進行分頻。由于使用的顯示屏參數為64048060Hz,其真實屏幕大小為800525,因此所需時鐘頻率為800525*60Hz=25.175MHz,可近似處理為25MHz。FPGA系統時鐘為100M,因此將其四分頻即可基本滿足顯示要求。

  • 數據組織模塊:是將預備輸出的數據組織為可以通過VGA接口控制的數據形式,本次設計中因接口已經協調,數據可不經過此模塊進行組織,故可忽略該模塊。

  • 接口控制模塊:通過VGA接口對顯示屏進行控制。VGA的掃描順序是從左到右,從上到下。例如在640X480的顯示模式下,從顯示器的左上角開始往右掃描,直到640個像素掃完,再回到最左邊,開始第二行的掃描,如此往復,到第480行掃完時即完成一幀圖像的顯示。

5. 數碼管計分模塊

數碼管計分模塊用于顯示玩家的得分。每當玩家消除一行俄羅斯方塊時,數碼管上會顯示當前得分。數碼管計分模塊通過接收控制模塊傳來的得分信號,將得分顯示在數碼管上。

五、工作原理

  1. 系統初始化:系統上電后,首先進行初始化操作,包括配置FPGA內部邏輯、初始化背景矩陣、設置VGA接口參數等。

  2. 方塊生成:控制模塊在S_new狀態下生成新的俄羅斯方塊,并將其放置在屏幕頂部。

  3. 方塊移動與旋轉:玩家通過鍵盤上的WASD鍵控制方塊的移動和旋轉。按鍵輸入處理模塊對按鍵信號進行消抖和上升沿檢測,然后將信號傳遞給控制模塊。控制模塊根據按鍵信號更新方塊的坐標和類型。

  4. 碰撞檢測與消行:控制模塊在S_down和S_move狀態下判斷方塊是否與屏幕底部或其他方塊發生碰撞。如果發生碰撞,則固定方塊位置,并檢查是否形成完整的一行。如果形成完整的一行,則消除該行,并將上面的行下移一行。

  5. 得分計算:每當玩家消除一行俄羅斯方塊時,控制模塊將得分信號傳遞給數碼管計分模塊,數碼管上顯示當前得分。

  6. 游戲結束:當方塊堆疊到屏幕頂部無法放下新的方塊時,游戲結束。控制模塊跳轉到S_stop狀態,清除整個屏幕,并跳轉到S_idle狀態等待重新開始游戲。

六、結論

本文詳細介紹了基于FPGA的“俄羅斯方塊”游戲系統設計方案。通過選用Xilinx Zynq系列開發板ZedBoard作為硬件平臺,實現了游戲的核心邏輯和實時渲染功能。系統由按鍵輸入處理模塊、控制模塊、數據路徑模塊、VGA顯示接口模塊和數碼管計分模塊組成,各模塊協同工作實現完整的游戲邏輯。通過FPGA的并行處理能力和硬件加速功能,游戲系統能夠實時渲染出流暢的游戲畫面和復雜的邏輯處理。

基于FPGA的“俄羅斯方塊”游戲系統設計方案不僅提升了技術技能,還培養了解決問題和創新思考的能力。對于想要進入嵌入式系統、數字邏輯或游戲開發領域的學習者,這是一個極具價值的學習項目。未來,可以進一步優化系統性能,增加游戲功能和難度級別,提升用戶體驗。

責任編輯:David

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